Substance 3D Modeler エクスポート設定
Substance 3D Modeler エクスポートの設定について記載します。
■出 力
FBX | メッシュ、ライト、カメラなど、一般的に使用されるさまざまな種類の3Dオブジェクトを格納できます。 |
GLTF GLB | メッシュ、ライト、カメラ、マテリアルなどの3Dデータを保存できるオープンスタンダード。さらに、外部ファイルを参照することもできます。 |
OBJ | シンプルなジオメトリデータを格納し、非常に広くサポートされています。 |
STL | 3DプリントやCADでよく使用され、ジオメトリデータのみを保存し、カラーやテクスチャはサポートしていません。 |
USD | メッシュ、ライト、カメラ、マテリアルなど、ほとんどのデータタイプを保存できます。このため、USDはパイプライン全体で使用するのに便利なフォーマットです。 |
USDA USDZ | フォーマットのバリエーションで、ファイル内のデータの保存方法を変更します。 |
スケール
エクスポートされたオブジェクトの物理的なサイズを設定します。
他のソフトウェアにインポートした場合に役立ちます。
上 軸
シーンの軸を設定します。これは、パイプラインで次にどのソフトウェアが使用されるかに応じて設定する必要があります。
コンテンツの書き出し
シーン全体をエクスポートするか、選択したオブジェクトのみをエクスポートするかを選択します。
■トポロジー
ポリゴンタイプ
Raw triangles:: Modelerに表示されている通りにメッシュをエクスポートします。
Triangles: 目標の三角形数に自動的にリトポロジします。
Quads: 目標の四角形数に自動的にリトポロジします。
適応係数
エクスポータがポリゴンを分配する方法を変更します。適応係数を高くすると、エクスポーターはディテールの多い部分のポリゴン密度を高くします。適応係数を低くすると、エクスポートされたメッシュ全体のポリゴン密度を一定に保とうとします。
ターゲットポリゴンカウント
自動リトポロジーのポリゴン数を設定します。この値は、エクスポートポリゴン数の推定値として機能します。
■UV マッピング
UVの生成
エクスポート処理の一環としてUVを自動的に生成するかどうかを切り替えます。
UVタイルの生成
生成されたUVがUDIMを利用できるかどうかを切り替えます。UDIMを利用することで、UVが複数のタイルにまたがるようになります。
■追加オプション
非表示コンテンツを書き出し
エクスポートで現在表示されていないレイヤーを含む。
インスタンスの保存
このオプションは、次にどのアプリケーションを使うかによって切り替えてください。すべてのアプリケーションがインスタンス化をサポートしているわけではありません。インスタンス化を適切にサポートしていないアプリケーションを使用する場合は、オフにしてください。
インスタンス化は、すべてを個別のレイヤーに変換するよりもはるかにパフォーマンスが高いので、利用できる場合はオンにしておいてください。
フラット化された階層
エクスポートされたシーンからすべてのグループと階層を削除します。
正の変形のみ
アプリケーションによっては、負の変換を理解するのに問題があります。メッシュが裏返ったり、その他の正常な問題がある場合は、この設定を切り替えてみてください。
頂点カラー
頂点カラー情報をエクスポートに含めるかどうかを切り替えます。Modelerでスカルプトに色を適用しない場合は、この設定をオフにすることをお勧めします。
頂点カラーエンコーディング
頂点カラーデータのフォーマットを選択します。